ISSN: 2959-6513
- ISSN-L: 2959-6513
Volumen
3 No. 6 / Julio - diciembre 2023
Páginas
74 – 89
Vínculo entre gamificación y
rendimiento académico en matemática de estudiantes del nivel primario en una
institución educativa privada del Cusco, 2022
Link between ramification and academic
performance in mathematics of primary level
students in a private educational institution in Cusco, 2022
Vínculo
entre ramificação e desempenho acadêmico em matemática de alunos do nível primário
de uma instituição de ensino privada em Cusco, 2022
Maryzabet Bellido Ascarza
mbellidoas@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-3031-2676
Universidad César Vallejo,
Lima, Perú
Jesús Emilio Agustín Padilla Caballero
jpadillac@ucv.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-9756-8772
Universidad César Vallejo,
Lima, Perú
José Luis Avalos Pulcha
javalospul@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0001-6909-9721
Universidad César Vallejo,
Lima, Perú
Cecilia Martínez Jonda
mmartinezjo@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0009-0000-3812-4007
Universidad César Vallejo,
Lima, Perú
http://doi.org/10.59659/revistatribunal.v3i6.31
Recibido el 20 de abril 2023 / arbitrado el
14 de mayo 2023 / aceptado el 20 de mayo 2023 / publicado el 01 de julio 2023
Resumen
Los procesos
educativos contemporáneos requieren ser innovadores, con estrategia de
aprendizaje que contribuyan a dinamizar dichos procesos y lograr aprendizajes
significativos y pertinentes. Para ello, la Gamificación
es una herramienta que contribuye a mejorar la motivación de los estudiantes y
el rendimiento académico en el área de las matemáticas. En tal sentido, se
planteó como objetivo de la presente investigación determinar de qué manera la Gamificación se relaciona con el rendimiento académico en
estudiantes del nivel primario en una institución educativa privada, Cusco,
2022. Para ello la investigación fue de tipo cuantitativo con un diseño
transversal- correlacional. Se estableció un muestreo
no probabilístico con 41 estudiantes del sexto grado a los cuales se les aplicó
dos cuestionarios. Los resultados arrojaron que existe una correlación positiva
entre la variable gamificación y rendimiento
académico en los estudiantes de nivel primario en una institución educativa
privada en Cusco.
Palabras clave:
Gamificación;
Rendimiento académico; matemáticas; Perú
Abstract
Contemporary educational processes need to be
innovative, with learning strategies that contribute to energize these
processes and achieve meaningful and relevant learning. For this purpose, Gamification is a tool that contributes to improve
students’ motivation and academic performance in the area of mathematics. In
this sense, the objective of this research was to determine how Gamification is related to academic performance in primary
level students in a private educational institution, Cusco, 2022. For this
purpose, the research was of a basic type within the quantitative paradigm with
a cross-sectional-correlational design. A non-probabilistic sampling was
established with 41 sixth grade students to whom two questionnaires were
applied. The results showed that there is a positive correlation between the
variable gamification and academic performance in
elementary school students in a private educational institution in Cusco.
Keywords:
Gamification; Academic performance; Mathematics; Perú
Resumo
Os processos
educativos contemporâneos precisam de ser inovadores,
com estratégias de aprendizagem que contribuam para dinamizar esses processos e
alcançar uma aprendizagem significativa e relevante. Neste sentido, a Gamificação é uma ferramenta que contribui para melhorar a
motivação dos alunos e o desempenho académico na área da matemática. Neste
sentido, o objetivo desta investigação foi determinar como a gamificação está relacionada com o desempenho académico em
alunos do ensino primário numa instituição de ensino privada, Cusco, 2022. Para
este fim, a pesquisa foi de tipo básico dentro do paradigma quantitativo com um
desenho transversal-correlacional. Foi estabelecida
uma amostragem não probabilística com 41 alunos do sexto ano, aos quais foram
aplicados dois questionários. Os resultados mostraram que existe uma correlação
positiva entre a variável gamificação e o desempenho
académico dos alunos do ensino básico de uma instituição de ensino privada de
Cusco.
Palavras-chave
Gamificação; desempenho académico; matemática; Peru
INTRODUCCIÓN
Los procesos educativos contemporáneo
requieren ser innovadores a través de estrategia de aprendizaje que contribuyan
a dinamizar dichos procesos y lograr aprendizajes significativos y pertinentes.
Para ello, la Gamificación es una herramienta que
puede servir de ayuda en las aulas en las instituciones educativas, debido a
que hoy en día los videojuegos y las aplicaciones móviles están a la orden del
día. En el contexto educativo, cualquier persona, con los recursos básicos,
tiene acceso a los productos lúdicos en la web. Por lo tanto es importante
implementar herramientas y métodos que aporten al proceso educativo para
hacerlo más atractivo al estudiante y de esta manera poder involucrar. Asimismo
contribuye a que el estudiante se comprometa a cumplir con su rol dentro de la
actividad escolar. De esta manera, se estaría dando un gran paso en el uso y
manejo de las TICs desde un punto de vista académico.
Por ello surge el término de Gamificación educativa
con la finalidad de que los estudiantes aprendan de manera significativa
acordes a sus edades e intereses (Marin, 2015).
En el contexto internacional, Díaz y Troyano (2014) señalan que
la mayoría de las personas jóvenes hacen uso del internet para los juegos en
red, como actividad secundaria es el Facebook con más de 500 millones de
usuario. Los autores confirmaron que el 53% de los jóvenes usuarios de Facebook
se conectan a la red social es para poder jugar.
En el contexto latinoamericano, Díaz y Melo (2017) indica que
los procesos de instrucción y formación en un escenario virtual no suelen ser
didácticos para el estudiante, debido a que muchos de los alumnos se
desentienden y abandonan el proceso de aprendizaje. Sin embargo, en el estudio
se halló que existen 4 elementos muy importantes que motivan el aprendizaje de
los estudiantes: 1. Un entorno virtual dinámico, simple y agradable; 2.
Existencia de un contexto donde el alumno pueda interactuar con sus compañeros
académicamente y lúdicamente; 3. El acompañamiento real y virtual 4. Juegos
virtuales que sean novedosos y creativos. Asimismo, se pudo comprobar que, en
Sudamérica la Gamificación
contribuyó de
manera positiva en la motivación de los estudiantes y darse cuenta que utilizar
las TICs con fines educativos puede resultar
favorable para el estudiante.
En el contexto peruano, la Gamificación
no ha sido desarrollada de manera adecuada, ya que los estudiantes no reciben
las herramientas requeridas para la gamificación;
reduciendo el rendimiento académico. Esta situación se hizo evidente en el
2020, durante la pandemia del Covid 19 cuando los
docentes se vieron forzados a afrontar una nueva realidad educativa, en la cual
los migrantes digitales no tenían las herramientas necesarias para abordar los
procesos educativos virtuales de forma rápida y efectiva. Esto causó malestar,
pues los docentes se vieron obligados a salir de su zona de confort detrás de
un pizarrón. Por otro lado, la realidad socioeconómica de muchos docentes y
estudiantes del país hizo que no contaran con computadoras o celulares
modernos, que posibilitan ejecutar una educación virtual e implementar la Gamificación dentro de las sesiones de aprendizaje y lograr
las competencias programadas. Es por ello que se recomienda a las escuelas que
se invierta en equipos tecnológicos y brindar talleres y charlas a los equipos
docentes; de esta manera se podrá educar a los estudiantes, este modelo
educativo se está consolidando como una tendencia mundial en el sector
educación (Villarreal y Quispe, 2021).
En el contexto de Cusco, los niños del nivel primario pertenecen
a la generación Alfa, la cual es una generación totalmente digital considerados
como la primera generación que no conoce la vida sin redes sociales e internet,
por lo cual la tecnología es una extensión de ellos. Esta realidad evidencia la
necesidad de trabajar los procesos educativos virtuales y encontrar los
mecanismos para mantener “enganchados” y mejorar la calidad de la educación.
Por ello, la presente investigación se planteó como objetivo
general Determinar de qué manera la Gamificación se
relaciona con el rendimiento académico en estudiantes del nivel primario en una
institución educativa privada, Cusco, 2022.
En tal sentido, para los fines de la presente investigación se
recopilaron y analizaron diferentes estudios relacionados al objeto
de
estudio. Por lo tanto, en el ámbito internacional, Paciente y Travieso (2018)
desarrollan una investigación centrada en el efecto de la Gamificación
en cuanto al rendimiento y motivación de los alumnos. De esta forma, los
investigadores aplicaron encuestas, tomando como muestra a 32 estudiantes. Los
resultados mostraron que el 100% de los estudiantes relacionaban la motivación
con la gamificación a pesar de que un gran porcentaje
no conocía el término. De la misma forma se trabajó el rendimiento académico,
los autores hallaron que los estudiantes tuvieron un valor medio similar entre
sus calificaciones y la valoración de la gamificación.
Por otro lado, Sánchez (2018) abordó la Gamificación
por medio de una plataforma como objeto de estudio. El objetivo de esta
investigación fue incrementar el rendimiento estudiantil en los cursos de
números, aplicando la Gamificación como estrategia
dentro del proceso educativo para mejorar los resultados académicos. Para ello,
se utilizaron encuestas aplicadas a 6 docentes. Para el autor el docente debe
ofrecer diferentes herramientas durante la enseñanza. De esta forma, la
investigación sustentó que se debe aportar estrategias orientadas a conducir al
discente hacia nuevos conocimientos.
Igualmente, Gonzales (2017) planteó la gamificación
como forma de motivar a la aprehensión y dominio de un nuevo idioma en
estudiantes de primaria. Para este fin, se planteó como objetivo diseñar
didácticas que apliquen la Gamificación, para la
enseñanza-aprendizaje. Los resultados permitieron entender la gamificación como una forma de motivación sustancial para
el estudiante. Además, la interacción permitió al alumno recrearse mientras
supera desafíos y obtiene recompensas. Como conclusión, el autor establece que
la gamificación añade un valor extra al aprendizaje
de un nuevo idioma, que se refleja en la calidad educativa y constancia del
alumno.
Asimismo, Vera (2020) en su trabajó la Gamificación
herramienta lúdica para aprender un nuevo idioma, en alumnos de educación
primaria y se planteó el objetivo realizar una propuesta para la Gamificación que permita el progreso en los aprendizajes
del idioma inglés en estudiantes del sétimo año
escolar. Por
lo tanto, se aplicó una la metodología descriptiva, donde se aplicaron dos
encuestas para la relección de información a 1000
alumnos. El resultado mostró que el alumnado presentó muchas limitaciones para
el aprendizaje del inglés, generando frustraciones entre ellos. El autor
sugiere que la gamificación puede garantizar un alto
rango de efectividad, lo cual favorece la motivación y participación de los
estudiantes y, por tanto, el aprendizaje.
Con respecto al uso de la gamificación
en la enseñanza de matemáticas, Ortiz y Guevara (2021) plantearon usar la Gamificación como instrumento de enseñanza en el curso de
matemáticas. Para ello se empleó una metodología mixta - descriptiva, no
experimental y transversal. Se aplicó la técnica de la entrevista y la encuesta
para cada alumno. Este estudio obtuvo que el 75% de los estudiantes tienen un nivel de participación alto a partir del uso de la
Gamificación. De esta forma, los estudiantes pudieron
optimizar su atención a través de las herramientas brindadas por parte de los
docentes, tras un proceso de capacitación a dichos profesionales para desarrollar
las habilidades cognitivas de cada alumno.
En Perú, Pinto (2020) investigó la relación entre el rendimiento
académico de los estudiantes y el uso de Gamificación
en diferentes plataformas para aprender inglés. Por consiguiente, se planteó
indicar la implicancia que hay entre la gamificación
y la mejora en el rendimiento escolar. Para ello, la investigación siguió un
enfoque cuantitativo, descriptivo correlacional
básico. La población del estudio fueron 60 estudiantes de quinto grado, usando
la encuesta, y registro de notas como técnica para el acopio de datos. Los
resultados permitieron conocer que existe una vinculación favorable y visible
entre el uso de la gamificación con las plataformas
de aprendizaje como “Kahoot”, “Quizizz”
y “Duolingo” con el rendimiento de los estudiantes a
nivel académico en el área estudiada.
Por su parte, Anicama (2020) investigó
la incidencia de la gamificación en el desempeño de
corte académico de estudiantes del Perú; para lo cual se planteó como objetivo
conocer cómo
la gamificación influencia en el rendimiento académico
escolar. La metodología es cuantitativo – experimental, a través de una muestra
no probabilística, con 60 alumnos. Como resultado, al poner en práctica la gamificación, el investigador demostró que se incrementó la
tasa de aprobados y mejoraron las notas. Esto indica que hay una relación
significativa de las variables, la cual indica que la gamificación
permite al estudiante desarrollar herramientas para mejorar su rendimiento.
Por otra parte, Orihuela (2019) desarrolló un estudio que abarcó
la gamificación como herramienta para la enseñanza en
profesores de inglés en función al progreso de destrezas en menores de 9 y 12
años. Para ello se tuvo como objetivo examinar la Gamificación
como instrumento de enseñanza. Se seleccionaron 75 profesores de 25 y 35 años,
a los cuales se le aplicaron diversas encuestas para
recopilar la información. A partir de esto, se determinó que los docentes de la
institución educativa obtuvieron mejores resultados por medio del uso de la Gamificación en estudiantes, logrando mejorar sus
habilidades de aprendizaje y aprehensión de nuevo conocimiento.
Asimismo, Llapo (2019) trabajó la gamificación
y el rendimiento académico en estudiantes. Para ello, formuló como objetivo describir
la gamificación para incrementar el resultado en
cuanto al desempeño académico de los alumnos. La metodología aplicada fue de
tipo cuasi experimental con una población de 521 estudiantes. Asimismo, los
resultados obtenidos afirman que hubo un incremento del 33.4% en el desempeño
de los estudiantes de la facultad de Ingeniera de la institución. Por lo cual,
dichos resultado demuestra que existe una mejora significativa en el desempeño
académico en la materia de comunicación.
Como último, De la Torre y Del Carpio (2020) investigaron la gamificación como herramienta para incrementar el
aprendizaje en estudiantes de sexto grado. En este estudio, el objetivo fue
evidenciar si la gamificación es una herramienta que
ayuda a mejorar el desempeño escolar de estudiantes. La metodología empleada
fue de carácter transversal, positivista, cuantitativa,
de corte no experimental, el estudio se aplicó a 15 alumnos.
Como resultado, se evidenció
que al aplicar una herramienta de Gamificación se
llegó a tener una aceptación integral por parte de profesores y alumnos. Por
otro lado, los hallazgos demostraron que los estudiantes tuvieron una mayor
motivación en la materia de historia en cuanto a adquirir conocimientos nuevos.
Otro aspecto importante de estudiar para los fines de la
presente investigación, fue establecer los orígenes del concepto gamificación. De acuerdo a Ortiz et al. (2018), la palabra Gamificación proviene de un término inglés “gamification”. Asimismo, los investigadores explican que
este término fue usado por primera vez por un británico llamado Nick Pelling, el cual era un diseñador y programador de software
empresarial. No obstante, en los años 2010 y 2011, los reconocidos diseñadores
de videojuego Cunnigham y Zicherman
difunden de manera amplia la idea de la Gamificación,
como un elemento que tenía importancia de la experiencia lúdica (Ortiz et al.,
2018).
Por ende, Burke (citado por Ortiz et
al., 2018) define el vocablo Gamificación como el
diseño de técnicas aplicadas en juegos no lúdicos, donde el objetivo principal
fuera el manejo de competencias y destrezas. Por otro lado, en el año 2016, Carolei indica la Gamificación
podía impactar en el contexto educativo, ya que se podía utilizar como una
herramienta de aprendizaje en las diferentes materias y formas de esta manera
parte del desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativo. (Ortiz et
al., 2018).
Como primera variable, Contreras y Eguia
(2017) indican que la Gamificación emplea la técnica
de los juegos para crear una dinámica lúdica mediante sus elementos. Bajo otra
perspectiva, Gutiérrez y Norero (2018) definen la Gamificación como un enfoque educativo que ayuda estimular
un determinado accionar, como el aprendizaje. Además, estos autores explican
que esta técnica ayudar a incrementar un estímulo en un público, en el caso de
estudiantes, ya que emplea métodos didácticos propios de los juegos y
videojuegos.
Por otro lado, Rivera et al. (2019) definen la Gamificación como una técnica que incide en la psicología
de los jugadores, de forma que se puedan direccionar acciones y
comportamientos.
De esta forma, las técnicas
presentadas en los juegos se emplean con fines concretos, estimulando la
creación de experiencias divertidas y útiles dentro del proceso de enseñanza.
Para los fines de la presente investigación, se establecieron
las dimensiones de la variable gamificación (variable
operacional). Como primera dimensión, se seleccionó la dinámica de la gamificación, para Welschinger
(2017), la dinámica se comprende como un instrumento que facilita el dominio de
un grupo, buscando reunir el interés de los participantes en caso de un salón
de clases. De igual forma, las dinámicas expresan una variedad de sucesos, cuyo
objetivo es la búsqueda de atención de un evento o tema de exposición determinado.
La segunda dimensión se establece como la mecánica de la gamificación. Por lo cual, Corchuelo
(2018) menciona que la mecánica representa a un conjunto de normas y reglas
dentro de la práctica lúdica. Según este investigador, estas se exponen al
inicio de toda actividad propia de la gamificación,
debido a que ese momento sirve para determinar la naturaleza de esta mecánica.
Por esta razón, se crea un sistema de puntajes de cada logro y las
premiaciones. En consecuencia, esto incentiva un espíritu de competencia que
anima a los participantes, los cuales interpretan esta práctica como un reto a
realizar.
Con respecto a la tercera dimensión, se tomó en cuenta los
componentes dentro del proceso de gamificación. En
tal sentido, Carranza et al. (2018) afirman que los componentes son los medios
o instrumentos empleados para planear una actividad conforme a la naturaleza de
la gamificación. Asimismo, los autores establecen que
los componentes están conformados por: niveles, grado de dificultad, alcance de
metas, misiones, acumulación de puntos y logro de retos. De igual forma, esto
aplica tanto al empleo de la gamificación analógica
como aquellos hallados en los componentes de los juegos en web. Por
consiguiente, esta técnica emplea las mismas reglas que cualquier juego con
fines pedagógicos.
De igual forma, para los fines de la presente investigación, se
escogió el Rendimiento Académico como segunda variable. Según García y Cantón
(2019), se determina que el rendimiento
académico se
refiere al grado de saberes en una determinada materia, considerando la edad de
la persona y el grado académico que cursa. Además, los autores determinaron que
existe dos factores en el rendimiento académico: el factor social y cultural.
En particular, el primero se refiere al nivel socioeconómico de
las personas. Por lo cual, este factor determina la escolaridad de los
individuos, y su alcance, a su vez, que puede preceder fracasos escolares o
éxitos del mismo. Por el contrario, el factor culturar designa que el
rendimiento académico dependerá de la importancia que se le tome en el entorno
del escolar, dando a entender que, si el rendimiento académico no es de interés
cultural de la familia, es muy probable que se abandonen los estudios o se
observe un bajo rendimiento académico (García y Cantón, 2019).
Del mismo modo, Polya (citado por
Jara, 2016) establece que el rendimiento académico se construye en cuanto a la
solución de inconvenientes. Por lo cual, este autor afirma que este se basa en
su contribución de los 4 pasos para resolver problemas: identificación del
problema, su análisis, creación de la solución y la ejecución. En el caso de Polva, este proceso toma en cuenta la realización de una
evaluación de la posible solución para poder resolver ejercicios de matemática.
No obstante, según Chilca (2017), el rendimiento o desempeño
académico se materializa en el producto del estudiante. Por lo cual, este
elemento engloba los conocimientos y desempeño demostrados en una materia. De
igual forma, este se suele medir en puntajes, los cuales no solo se rigen bajo
los resultados, sino también bajo el juicio del docente. Además, esta
evaluación puede ser cuantitativa o cualitativa, mientras que el rendimiento
académico se enfoque en la presentación de resultados. Sin embargo, este autor
critica la forma de evaluar las competencias de cada materia, demostrando la
importancia que tiene el crear un sistema que valore el desempeño académico de
forma neutral.
Con respecto a esta problemática, Estrada (2018) propone que el
desempeño académico muestra los aprendizajes en un rango de aceptable e
inaceptable. De esta forma, el rendimiento académico comprende medir los
resultados conforme a las capacidades
planteadas dentro
de un proceso de aprendizaje.
No obstante, en este entender, Pulido y Herrera (2017)
conceptualizan el rendimiento académico como el grado de saberes y habilidades
en la formación escolar manifestados al finalizar un plan pedagógico
determinado. De igual modo, este investigador afirma que las formas de
determinar el rendimiento académico son las que muestran diferencias conforme a
los contextos culturales en el que el alumno se encuentre.
De esta forma, la presente investigación presentó la segunda
variable (variable independiente): el rendimiento académico en el área de matemática.
Esta variable se dividió en cuadro dimensiones, basadas en los criterios del
Ministerio de Educación (2013). Por lo cual, la primera dimensión se encuentra
en la Resolución de problemas de calidad. Según el Ministerio de Educación
(2013), esta dimensión hace referencia a la competencia en la que el alumno
logra razonar acerca de un tema determinado o de contextos cambiantes. Como
resultado, esta competencia le posibilita la toma de decisión, de tal forma que
pueda hacer predicciones acertadas e idóneas. Adicionalmente, estas
predicciones deben adaptarse en cuanto a los conocimientos adquiridos y
verídicos.
En cuanto a la segunda dimensión del rendimiento académico, se
halla en la Resolución de problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
Asimismo, el Ministerio de Educación (2013) explica que esta competencia
engloba el logro por parte del estudiante en procesar una equivalencia,
identificar sistemas regulares y los cambios. Por lo tanto, en el área
matemática, esta competencia toma en cuenta las magnitudes y su respectiva
comparación, a su vez, que engloba aspectos como las reglas que le posibiliten
hallar valores, identificar limitaciones y predecir fenómenos conforme al área
que esté realizando.
De acuerdo a lo planteado, la tercera dimensión es la Resolución
de problemas de forma, movimiento y localización. Para ello, el Ministerio de
Educación (2013) define esta competencia como el direccionamiento autónomo del
estudiante, donde se comprende cómo éste se encuentra en una determinada posición,
así como el traslado de los elementos en el espacio que lo rodean. Por ende,
esta
capacidad ayuda
al estudiante a lograr ver, interpretar y conectar las particularidades de los
elementos y formas multidimensionales en un determinado espacio. De esta forma,
el alumno entiende su entorno físico desde el ámbito de la lógica matemática.
Finalmente, la cuarta dimensión abarca la Resolución de
problemas de gestión de datos e incertidumbre. Además, esta competencia se
desarrolla cuando el alumno debe analizar la información sobre algún tema
estudiado, o de contextos presentados (Ministerio de educación, 2013). Para
ello, el estudiante debe ordenar, procesar y decidir con respecto a la
información recabada. Por esta razón, el alumno logra comprender el tema o realidad
presentada con el fin de conocer las consecuencias o resultados de los mismos
ante el desafío planteado.
MÉTODO
Dadas las características del estudio y con el fin de cumplir
con el objetivo, el cual es determinar de qué manera la Gamificación
se relaciona con el rendimiento académico en estudiantes del nivel primario en
una institución educativa privada, Cusco, 2022; se realizó una investigación
dentro del modelo cuantitativo. Esta permitió fundamentar la recopilación de
datos, analizar teorías, postulados y conocimientos. Este tipo de investigación
elaboró un análisis estadístico de los resultados recabados y comprobó el nivel
de relación que tiene una variable sobre otra; para lo cual se seleccionó un
diseño transversal- correlacional, pues se fundamenta
en la búsqueda de la relación entre las variables. En tal sentido, se halló la
correlación entre la variable de gamificación y el
rendimiento académico a través de la unidad de análisis.
Para alcanzar los objetivos fue necesario una muestra representativa,
por ello se consideró un muestreo no probabilístico constituido por 41
estudiantes del sexto grado de la sección A y B de primaria de una Institución
Educativa Privada del Cusco.
Seguidamente, se procedió a seleccionar la técnica de la
encuesta, la cual permite realizar interrogantes a la población
de
estudio con la finalidad de recabar data de una forma estructurada. La encuesta
y los instrumentos responden a la problemática de la investigación y sus
objetivos; por lo cual se diseñaron dos cuestionarios, cada uno responde a las
variables de investigación. El primer cuestionario se refirió a la Gamificación y estaba constituido por 20 items; distribuidos de la siguiente manera: 7 ítems a la
dimensión dinámica, 7 ítems de la dimensión mecánica y 6 items
de la dimensión componentes. Asimismo, el cuestionario contempló respuestas
múltiples en escala de Likert, organizada de la sigue manera: Nunca (1), Casi
nunca (2), A veces (3), Casi siempre (4), Siempre (5).
El segundo cuestionario se refirió al Rendimiento Académico y
estaba constituido por 20 items; distribuidos de la
siguiente manera: 5 ítems referidos a la dimensión Resuelve problemas de
calidad; 5 ítems referidos a Resolver problemas de regularidad, equivalencia y
cambio; 5 ítems referido a Resolver problemas de forma, movimiento y
localización y por último 5 ítems referidos a la dimensión Resuelve problemas
de gestión de datos e incertidumbre. Asimismo, el cuestionario contempló
respuestas múltiples en escala de Likert, organizada de la sigue manera: Nunca
(1), Casi nunca (2), A veces (3), Casi siempre (4), Siempre (5).
RESULTADOS
Una vez recolectada la información a través de los cuestionarios
se procedió a procesar los datos por medio del software estadístico Statical Package for the Social Sciences -SPSS versión 26. Luego se representaron los
resultados en tablas y gráficos con valores porcentuales para su respectivo
análisis de una forma sistematizada. Dichos resultados se pueden agrupar de
acuerdo a las variables de estudio en dos grandes espacios; los primeros son
los resultados descriptivos, estos tenían el propósito de describir las
respuestas recabadas respecto a los aspectos identificados, además de medir la
frecuencia principal de variación y distribución. Los segundos son los resultados
inferenciales, los
cuales permitieron obtener la respuesta a las hipótesis planteadas, a través
del análisis estadístico con el cual se llegó a probar.
En cuanto a la variable Gamificación
el instrumento arrojó los siguientes resultados: 61% de los estudiantes percibe
la gamificación como bueno y solo el 1% como malo.
Por otra parte, en cuanto a las dimensiones de gamificación
(dinámica, mecánica, componente) el 100% de los estudiantes perciben que la
dimensión dinámica como buena; pero la dimensión mecánica el 95.1% la percibe
como buena y solo un 4.9% como regular. Finalmente, en la dimensión componente
el 46,3% de los estudiantes la percibe como buena.
En cuanto al rendimiento académico los resultados arrojaron que
el 60% de los estudiantes del nivel primario en una institución educativa
privada Cusco durante 2022 tienen un rendimiento académico medio, mientras que
el 39,0% de los estudiantes tiene un rendimiento académico alto, es así que
solo el 1.0% presenta un rendimiento académico bajo.
En cuanto a la medición de las dimensiones correspondientes al
rendimiento académico (Calidad, Regularidad, Forma, Incertidumbre) se pudo
observar que 100% de los estudiantes perciben la calidad en un nivel alto. Por
otra parte, el 90.2% percibe la resolución de problemas de regularidad
equivalencia y cambio un nivel medio, mientras que el 46.3% percibe como baja
la resolución de problemas de gestión de datos e incertidumbre dentro de las
dimensiones de la variable de rendimiento académico. Seguidamente se aplicó la
prueba de normalidad de Kolmogorov- Smirnov donde se observa que las variables de Gamificación y rendimiento académico, así como sus
dimensiones no tienen una distribución normal (p<0,05).
Una vez analizados los resultados se procedió a estudiar las
hipótesis planteadas a través del análisis de la relación entre gamificación y rendimiento académico. En tal sentido, la
relación de la gamificación y el rendimiento
académico es inferior al nivel de significancia (p=0,000<0,05). Por lo cual,
según Bolognia (2011), es prueba suficiente para
aceptar la hipótesis alterna; esta
plantea que la
Gamificación se relaciona de manera significativa con
el rendimiento académico en estudiantes del nivel primario en una institución
educativa privada, Cusco, 2022. Luego, se procedió a verificar las hipótesis
específicas; en el caso la hipótesis específica 1 dio como resultado que la
influencia de la dinámica en la Gamificación sobre el
rendimiento académico en el área de matemática es menor al nivel de
significancia (p=0,030<0,05). Esto lleva a aceptar la hipótesis alterna, la
cual plantea que la dinámica en la Gamificación se
relaciona de manera significativa con el rendimiento académico en el área de
matemática en una institución educativa privada Cusco, 2022.
En la hipótesis específica 2 se obtuvo que la relación de la
mecánica en la Gamificación sobre el rendimiento
académico en el área de matemática es inferior al nivel de significancia
(p=0,051<0,05). Esto conduce a aceptar la hipótesis alterna, la misma
plantea que la mecánica en la Gamificación se
relaciona de manera significativa con el rendimiento académico en el área de
matemática en una institución privada Cusco 2022.
Igualmente, en los resultados de la hipótesis específica 3 se
obtuvo que la relación de los componentes en la Gamificación
sobre el rendimiento académico es inferior al nivel de significancia
(p=0.000<0,05). Esto lleva a aceptar la hipótesis alterna, la cual plantea
que los componentes en la Gamificación se relacionan
de manera significativa con el rendimiento académico en el área de matemática
en una institución educativa privada Cusco 2022.
DISCUSIÓN
La gamificación es una técnica que se
está utilizando cada vez más en el ámbito educativo para motivar al
estudiantado en su proceso de aprendizaje. La gamificación
se enfoca en motivar a los participantes y fomentar los comportamientos
esperados de manera significativa. En la actualidad, se han llevado a cabo
investigaciones sobre la gamificación en el contexto
educativo para describir cómo afectan al aprendizaje y la motivación las
insignias, los
diferentes niveles de habilidad y las tablas de clasificación. En cuanto a la
relación entre la gamificación y el rendimiento
académico, se han realizado investigaciones que demuestran que la gamificación puede mejorar el rendimiento escolar y la
motivación de los estudiantes
La medición del impacto de la gamificación
en el rendimiento académico puede variar dependiendo del estudio y la
metodología utilizada. Algunos estudios han utilizado pruebas estandarizadas
para medir el rendimiento académico antes y después de la implementación de la gamificación Otros estudios han utilizado encuestas para
medir la actitud de los estudiantes hacia la gamificación
y su relación con la motivación y el rendimiento académico
Las estrategias de enseñanza aplicadas a estudiantes del nivel
primario tienen un rol de suma importancia; por ello los docentes deben mejorar
y preocuparse en hacer que sus sesiones en el aula sean lo más dinámica
posible. Por lo que, la Gamificación viene a ser una
estrategia educativa válida que se puede incluir, y se está haciendo, en los
procesos de enseñanza y aprendizaje de áreas específicas como la matemática,
donde muchos estudiantes suelen tener dificultades. Por lo tanto, se afirma que
las actividades lúdicas mejoran las habilidades y acciones concretas entre los
objetos y el desempeño de los estudiantes.
Luego de haber procesado, interpretado y analizado los
resultados de la investigación de acuerdo a lo planteado en el objetivo general
se puede determinar que la Gamificación se conecta de
manera significativa con el rendimiento académico en estudiantes del nivel
primario en una institución educativa privada, Cusco, 2022. Estos resultados
tienen correlación con la teoría de Coello y Gavilanes (2019), donde se señala
que la Gamificación hace uso de elementos didácticos
que mejoran el rendimiento académico de los estudiantes. Por otro lado, al
contrastar la presente investigación con el estudio Paciente y Travieso (2018),
se observa que los resultados coinciden en
indicar que la
Gamificación mejora el rendimiento académico de los
estudiantes en el área de matemática.
Asimismo, si se compara los resultados obtenidos en esta
investigación con el estudio de Ortiz y Guevara (2021), donde se evidencio que
gracias al uso de la Gamificación los estudiantes
mejoraron el rendimiento académico; así como se optimizó la capacitación de los
docentes en cuanto al manejo de herramientas lúdicas para facilitar el
aprendizaje. Del mismo modo Sánchez (2018), indica que la Gamificación
guarda una relación significativa con el rendimiento estudiantil, pues se
emplean herramientas y técnicas que motivan el interés de los alumnos con el
tema a tratar. De esta forma la Gamificación
contribuye a la internalización de conocimientos y reflexión de aprendizajes.
En tal sentido, Salvatierra (2020) señala en su investigación resultados
similares a los hallados en la presente investigación cuando indica que existe
una relación entre gamificación y rendimiento
académico; por lo cual se asevera la relación significativa entre la Gamificación y el rendimiento académico en estudiantes del
nivel primario en una institución educativa privada, Cusco, 2022.
Conforme al primer objetivo específico, el cual era determinar
de qué manera la dinámica en la gamificación se
relaciona con el rendimiento académico en el área de matemática en una
institución educativa privada, Cusco, 2022. Los valores obtenidos establecieron
una relación significativa entre la dinámica de la Gamificación
y el rendimiento académico en el área de matemática en la institución
estudiada. De esta manera, la dinámica de la Gamificación
contribuye a incentivar acciones dirigidas al buen desempeño en el área de
matemática de la población seleccionada, mediante estrategias sistematizadas de
juegos direccionados.
Esto es respaldado por la investigación de Contreras y Eguia (2017), quienes indican que la Gamificación
utiliza técnicas lúdicas para direccionar acciones planificadas, en este caso
las estrategias planificadas están dirigidas al buen desempeño en el área de
matemática. En esta misma línea Welschinger (2017)
agrega que la dinámica de la Gamificación tiene el
propósito de direccionar y buscar el interés del individuo frente a un tema
específico, en
este caso vendría a ser el desempeño en el área de matemáticas.
En concordancia a los hallazgos de la presente investigación,
destacan los resultados de Paciente y Travieso (2018), quienes indican que la
dinámica de la Gamificación logró que el 84% lograra
cambios positivos en el rendimiento de los estudiantes; del mismo modo la
dinámica de la Gamificación incentiva un trabajo
voluntario y libre, donde se logra guiar el aprendizaje de los alumnos. En esta
misma línea se tiene el estudio de Sánchez (2018), donde se indica que la
dinámica de la Gamificación logra su objetivo final,
gracias al uso de técnicas y herramientas que motivan la internalización de
conocimientos de forma práctica y dinámica.
Adicionalmente, Gonzales (2017), afirma que las dinámicas
propias de la Gamificación logran generar un interés
en los estudiantes que se traduce en un buen rendimiento; del mismo modo logra
llamar la atención del individuo mediante las dinámicas libres y proposición de
desafíos, con la finalidad de crear interés en los estudiantes. En este
sentido, el conjunto de estudios expuestos asevera los hallazgos encontrados en
la presente investigación, corroborando la conectividad significativa entre la
dinámica de la Gamificación y el rendimiento
académico en el área de matemática en una institución educativa privada, Cusco,
2022.
Por otra parte, en cuanto al segundo objetivo específico, el
cual era determinar de qué manera la mecánica en la Gamificación
se relaciona con el rendimiento académico en el área de matemática en una
institución educativa privada, Cusco, 2022. Los hallazgos muestran una relación
significativa entre la mecánica en la Gamificación y
el rendimiento académico en el área y la población de estudio. Esto representa
que la mecánica de la Gamificación contribuye
significativamente al desempeño estudiantil; en otras palabras, las normas de
la Gamificación, los puntajes conforme al progreso en
los juegos direccionados, motivan un espíritu de competencia, produciendo
interés en los estudiantes, que a su vez buscan obtener un buen desempeño en el
área mencionada.
En este sentido, los resultados de la presente investigación
tienen
semejanza con los hallados por Gonzales (2017), quien indica que la mecánica de
la Gamificación se correlaciona de forma positiva con
el rendimiento académico de los estudiantes. Esto se basa en que el desarrollo
de la enseñanza y el aprendizaje es incentivado
mediante la interacción, superando desafíos y obteniendo recompensas. De esta
forma, la mecánica de la Gamificación incentiva a
obtener mayores logros, y estos al verse direccionados a la enseñanza de un
área específica, alcanzan un mejor desempeño académico.
En esta misma línea se tienen los hallazgos de Pinto (2020),
quien trabajó con la aplicación de una plataforma lúdica virtual denominada kahoot como herramienta de aprendizaje; la mecánica de esta
plataforma permite al estudiante comparar y contrastar sus conocimientos con
los contenidos de la plataforma. Del mismo modo, le permite e incentiva a dar
su punto de vista y compartir con sus demás compañeros; finalmente la
plataforma guía un proceso de retroalimentación. Esta mecánica resulto ser
funcional para el incremento positivo de desempeño académico en los escolares.
Estos resultados se ven respaldados por la teoría de Corchuelo
(2018), quien señala que la mecánica de la Gamificación
vendría a comprender el conjunto de reglas y normas establecidas en un juego.
Esto ordena y motiva la práctica lúdica mediante desafíos a superar, dicha
mecánica empleada en el rendimiento académico, incentiva la adquisición de
mayores conocimientos, premiando cada logro. En este marco de ideas se sustenta
los hallazgos de la presente investigación al reafirmar la relación
significativa entre la mecánica en la Gamificación y
el rendimiento académico en el área de matemática en una institución educativa
privada, Cusco, 2022.
Finalmente, el tercer objetivo específico se enmarcó en
determinar de qué manera los componentes en la Gamificación
se relaciona con el rendimiento académico en el área de matemática en una
institución educativa privada, Cusco, 2022. Los resultados exponen una relación
significativa entre los componentes en la Gamificación
y el rendimiento académico en el área de matemática de la población estudiada.
Por lo cual, los niveles,
grado de
dificultad, alcance de metas, misiones, acumulación de puntos y logro de retos,
están estrechamente relacionados al incremento positivo en el desempeño escolar
en el área de matemáticas. Si bien los escolares demuestran renuencia a esta área,
los componentes de la Gamificación mediante el grado
de dificultad, metas, misiones y retribuciones, generan interés en los
estudiantes por aprender el área de matemáticas. Por ende, la comprensión de
los procesos se facilita y se alcanza un buen desempeño académico estudiantil.
Los hallazgos de la presente investigación se asemejan a los de
Orihuela (2019), quien evaluó la funcionalidad de los componentes de la Gamificación para la enseñanza de un idioma extranjero.
Para este autor el uso de los recursos de la Gamificación
logra incrementar el rendimiento de los escolares, a su vez se fortalecieron
sus habilidades de aprendizaje y se lograron internalizar nuevos conocimientos.
El autor igualmente señala la importancia de reflexionar acerca de cada componente
de la Gamificación; iniciando desde el grado de
dificultad. Pues este elemento incentivó al estudiante a realizar acciones
desde dinámicas sencillas a complejas de forma gradual, ya que, sí se inicia
con una actividad de alto grado de dificultad, el estudiante estará desmotivado
y experimentará un sentimiento de frustración al no entender tal dinámica, es
allí donde radica la importancia del grado de dificultad. Por otro lado, se
tienen las metas, que viene a ser el objetivo inmediato del estudiante; estas
vendrían a ser la motivación individual de cada alumno y enmarca la premiación,
la superación de dificultades, etc. Igualmente, se tienen las misiones, estas
vendrían a ser las acciones inmediatas a realizar para avanzar. Finalmente, las
retribuciones, las cuales consolidan la motivación para que el estudiante logre
avanzar y superar las dificultades, estas suelen estar traducidas en puntajes,
monedas virtuales y desbloqueo de beneficios interesantes para el estudiante.
Igualmente, De la Torre y Del Carpio (2020) indica que los
componentes de la Gamificación logran incrementar el
aprendizaje de estudiantes de sexto grado; esto se evidenció cuando docentes
aplicaron más
herramientas de la Gamificación como estrategia de
enseñanza al dictar sus clases. Se logró identificar que los componentes de la Gamificación tienen un aspecto motivador, que incentiva al
estudiante a internalizar conocimientos de manera libre y divertida. De esta
manera, dichos componentes proporcionan resultados alentadores en el desarrollo
de aprendizaje y enseñanza de matemáticas en escolares. Por otra parte, Llapo
(2019) evidenció un incremento del 33.4%, en el rendimiento de los estudiantes,
desde la introducción de los componentes de la Gamificación
en el desempeño académico de alumnos. Sus hallazgos demuestran la existencia de
una mejora significativa en el desempeño escolar por parte de escolares en la
materia de comunicación. A partir de estas investigaciones se puede afirmar que
los componentes de la Gamificación están significativamente
ligados al rendimiento académico en el área de matemática de la población
estudiada en la presente investigación.
CONCLUSIONES
Una vez analizados los autores que sustenta la presente
investigación, así como los resultados obtenidos de acuerdo a los objetivos
planteados, se llegaron a las siguientes conclusiones:
1. Existe una correlación positiva entre la variable gamificación y rendimiento académico en los estudiantes de
nivel primario en una institución educativa privada, Cusco, 2021.
2. Se demostrando que existe una alta relación entre la dinámica
de la gamificación y el rendimiento académico de los
estudiantes de nivel primario en una institución educativa privada, Cusco,
2021.
3. Se evidencia que existe una relación significativa entre la
mecánica de la gamificación y el rendimiento
académico en los estudiantes de nivel primario en una institución educativa
privada, Cusco, 2021.
4. Se demuestra que existe una correlación moderada en la
relación entre
los componentes de la gamificación y el rendimiento
académico en los estudiantes de nivel primario en una institución educativa
privada, Cusco, 2021.
Por otra parte, se proponen las siguientes recomendaciones: 1.
Para futuras investigaciones se sugiere continuar estudios sobre las técnicas
de gamificación en todas las áreas curriculares con
la finalidad de incrementar una metodología didáctica, la cual motive a los
estudiantes y con ello se contribuya al rendimiento académico. 2. Se recomienda
realizar investigaciones dirigidas a la selección de estrategias y herramientas
que incentive a los alumnos a poder participar en clases; asimismo, se deberá
precisar las normas para cada dinámica, el objetivo es obtener mejores
resultados entre los estudiantes por medio de diferentes dinámicas que los
comprometa y motive a progresar 3. Se recomienda diseñar estudios en el área de
matemáticas a nivel primario donde se empleen mecanismos de gamificación.
Esto permitirá incrementar los resultados en el ámbito educativo, con miras a
conseguir nuevos saberes y mejorar las habilidades de los estudiantes. 4. Se
recomienda para futuras investigaciones sobre gamificación
en la educación, tener en cuenta los componentes que engloban esta técnica,
pues facilitan el aprendizaje y comprensión de nuevos conocimientos a través de
dinámicas, recompensa, logros, competencias, desafíos y misiones logrando el
desarrollo integral del escolar.
REFERENCIAS
Anicama, J. (2020). Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes
del curso de psicoterapia conductual cognitiva de la Universidad Autónoma del
Perú en el semestre académico 2019-I. Tesis de maestría. Universidad San Martin
de Porres.
Bolognia, E. (2011). Métodos estadísticos de
investigación. Editorial Brujas
Carranza, M., Cervantes, R., Contreras, F., Fregoso, C., Aldrete, C., Gonzalez, N. y
Torres, C. (2018). El uso de las redes sociales como apoyo a clases invertidas
en nivel secundaria. Revista Educarnos. (31), 56-77.
Chilca, M. (2017). Self-Esteem, Study Habits and Academic Performance Among University Students. Propósitos y
Representaciones. 5 (1) 71-127.
Contreras,
R., y Eguía, J. (2017). Experiencias de Gamificación en las Aulas. Universidad Autónoma de
Barcelona.
Corchuelo, C. (2018). Gamificación
en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y
dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC: Revista Electrónica De Tecnología
Educativa, (63), 29-41. https://doi.org/10.21556/ edutec.2018.63.927
De la
Torre, J. y Del Carpio, S. (2020). Gamificación como
Estrategia para Mejorar la Enseñanza-Aprendizaje de Historia en Cuarto de
Secundaria en un Colegio. Tesis de grado. Universidad San Ignacio de Loyola.
Díaz, P
y Melo, D. (2017). El Aprendizaje Afectivo y la Gamificación
en Escenarios de Educación Virtual. Información Tecnológica, 1-12. Obtenido de
https://scielo.conicyt.cl/pdf/infotec/ v29n3/0718-0764-infotec-29-03-00237.pdf
Díaz, J
y Troyano, Y. (2014). El potencial de la gamificacion
aplicado al hambito educativo. Software educativo,
1-9. https://idus.us.es/ bitstream/handle/11441/59067/EL%20POTENCIAL%20
DE%20LA%20GAMIFICACION%20APLICADO%20AL%20
AMBITO%20EDUCATIVO.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Estrada,
A. (2018). Estilos de aprendizaje y rendimiento académico. Revista Boletín Redipe,
7(7), 218–228.
García, S. y Cantón,
I. (2019). Use
of technologies and academic performance in adolescent students. Comunicar.
59 (27), 73- 81.
Gonzales,
A. (2017). La gamificación como elemento motivador en
la enseñanza de una segunda lengua en educación primaria. Tesis de grado. Universidad
de Burgos.
Gutiérrez,
P. y Norero, D. (2018). Estudio Comparativo de
software educativo con gamificación. Tesis de grado.
Pontificia Universidad Autónoma de Valparaiso.
Jara,
H. (2016). Aplicación del Método de George Polya en
la resolución de problemas aritméticos en los estudiantes del V ciclo de la
I.E.P. Huacrachuco, 2016. Tesis de maestría.
Universidad Cesar Vallejo.
Llapo,
J. (2019). La Gamificación para el rendimiento
académico en el curso de Cálculo 2 de los estudiantes de la Facultad de
Ingeniería de la UPN, Trujillo 2017. Tesis de maestría. Universidad San Pedro.
Marin, V. (2015). La Gamificación
educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, 1-4.
Ministerio
de Educación. (2013). Hacer uso de saberes matemáticos para afrontar desafíos
diversos.
Orihuela,
P. (2019). La gamificación como estrategia de
enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades
orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima.
Tesis de grado. Pontificia Universidad Católica del Perú.
Ortiz,
A, Jordán, J y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado
de la cuestión. Educação E
Pesquisa. 44. https://doi.org/10.1590/S1678-
4634201844173773
Ortiz, G. y Guevara, C. (2021). Gamificación en la enseñanza de
Matemáticas. EPISTEME KOINONIA, 4(8), 164–184. https://
doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1351
Paciente,
M. y Travieso, C. (2018). Efecto de la gamificación
sobre el rendimiento y la motivación en estudiantes de la Facultad de Derecho.
V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y
las TAC. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
Pinto,
F. (2020). Uso de gamificación con las plataformas Kahoot, Quizizz, y Duolingo y su relación con el rendimiento académico en el
área de inglés en los estudiantes de quinto grado de secundaria de la
Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa 2020. Tesis de Grado.
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa.
Pulido,
F. y Herrera, F. (2017). La influencia de las emociones sobre el rendimiento
académico. Ciencias Psicológicas.11 (1), 29-39
Rivera,
P., Neut, P., Lucchini, P.,
Pascual, S., y Prunera, P. (2019). Pedagogías
Emergentes en la Sociedad Digital. LiberLibro Ediciones.
Sánchez,
J. (2018). La gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en
matemáticas en estudiantes de la I.E.D. Tercera Mixta de
Fundación - Magdalena. Barranquilla. Tesis de Maestría.
Universidad de la Costa.
Vera,
E. (2020). La gamificación como estrategia didáctica
para el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de primaria. Tesis de
Maestría. Pontificia Universidad del Ecuador.
Villarreal,
R y Quispe, V. (2021). La gamificación como respuesta
desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de
COVID-19. Revista Innova Educación, 1-14. doi:
https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001
Welschinger, N.
(2017). Dinámicas educativas y nuevas tecnologías: la política de inclusión
digital en una escuela de La Plata. Ciencia, docencia y tecnología. 28 (55),
51-77