ISSN: 2959-6513 - ISSN-L: 2959-6513
Volumen 5.
No. 10 / Enero – Julio 2025
Páginas 86 - 103
Efecto de la gamificación en el desarrollo de
la comprensión lectora en estudiantes de primaria de
una institución educativa pública
Effect
of gamification on the development of reading comprehension in primary school
students from a public educational institution
Efeito da gamificação no desenvolvimento da
compreensão de leitura em alunos do primário de uma instituição de educação
pública
Wilmer García Aguilar
https://orcid.org/0000-0001-8334-8763
Universidad César Vallejo
Lima - Perú
Willy Gastello Mathews
willygastello@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-4464-6810
Universidad César Vallejo
Lima - Perú
Gladys Felícita Rumiche
Lachira
https://orcid.org/0000-0001-6713-0473
Universidad César Vallejo
Lima – Perú
Norma Olenka Chuquihuanga
Criollo
normachuquihuancacriollo@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-6335-5726
Universidad Nacional de
Piura
Lima - Perú
https://doi.org/10.59659/revistatribunal.v5i10.104
Artículo recibido 03 de septiembre de 2024 / Arbitrado 28 de septiembre de 2024 / Aceptado 19 noviembre 2024 / Publicado 01 de enero de 2025
Resumen
La
comprensión lectora es una capacidad que las personas deben desarrollar para
adquirir conocimiento y potenciar otras competencias. El artículo tiene como
objetivo, determinar cuál es el efecto de la gamificación en el desarrollo de
la comprensión lectora en estudiantes de quinto y sexto grado de primaria.
Utiliza un diseño cuasi-experimental con grupos de control y experimental,
evaluando tres dimensiones de la comprensión lectora: literal, inferencial y
criterial, a través de pruebas pretest y postest. El instrumento fue una
rúbrica validada por expertos, con una confiabilidad de 0.92. Los resultados muestran
una mejora significativa en el grupo experimental, con un 90% de los
estudiantes alcanzando el nivel más alto de comprensión en el postest. Se
concluye que la gamificación es una estrategia eficaz para mejorar la
comprensión lectora en todas sus dimensiones, especialmente en contextos de
recursos limitados.
Palabras
clave: Comprensión lectora; Educación
primaria; Gamificación; Estrategia pedagógica; Tecnología educativa.
Abstract
Reading comprehension is a skill that people must
develop in order to acquire knowledge and enhance other skills. The article
aims to determine the effect of gamification on the development of reading
comprehension in fifth and sixth grade students. It uses a quasi-experimental
design with control and experimental groups, evaluating three dimensions of
reading comprehension: literal, inferential and criterion-based, through
pretest and posttest tests. The instrument was a rubric validated by experts,
with a reliability of 0.92. The results show a significant improvement in the
experimental group, with 90% of students reaching the highest level of
comprehension in the posttest. It is concluded that gamification is an
effective strategy to improve reading comprehension in all its dimensions,
especially in contexts of limited resources.
Keywords: Reading
comprehension, Primary education, Gamification, Pedagogical strategy,
Educational technology.
Resumo
A compreensão de leitura é uma capacidade que as pessoas devem
desenvolver para adquirir conhecimentos e aprimorar outras habilidades. O
objetivo do artigo é determinar o efeito da gamificação no desenvolvimento da
compreensão de leitura em alunos do quinto e sexto ano. Utiliza um desenho
quase-experimental com grupos controle e experimental, avaliando três dimensões
da compreensão leitora: literal, inferencial e criterial, por meio de testes de
pré e pós-teste. O instrumento foi uma rubrica validada por especialistas, com
confiabilidade de 0,92. Os resultados mostram uma melhoria significativa no
grupo experimental, com 90% dos alunos atingindo o nível mais alto de
compreensão no pós-teste. Conclui-se que a gamificação é uma estratégia eficaz
para melhorar a compreensão da leitura em todas as suas dimensões,
especialmente em contextos com recursos limitados.
Palavras-chave: Compreensão leitora, ensino fundamental, gamificação, estratégia
pedagógica, tecnologia educacional.
INTRODUCCIÓN
El proceso de
aprendizaje de la lectura es una de las tareas fundamentales que la escuela
proporciona a los estudiantes. Asimismo, la instrucción en lectura y escritura
les brinda la posibilidad de integrarse en una cultura presente en los textos
escritos, fomentando la interacción social y la adquisición de conocimientos de
diversas áreas (Cassany et al., 1994). Por su parte, García y García (2016)
señalaron que este es un proceso sumamente complejo que está influenciado por
diversos factores, como los objetivos planteados y las herramientas
disponibles. En tal sentido, para llevarlo a cabo es necesario combinar
habilidades mentales de acuerdo al tipo de lectura que se realice: ya sea
silenciosa, oral, superficial, selectiva, comprensiva, reflexiva, crítica,
recreativa, entre otras.
87
En cuanto a la
problemática del presente estudio, en la institución educativa del distrito de
Castilla – Piura, se identificó que los estudiantes del 5° y 6° grado de
primaria tenían dificultades en lectura y comprensión, lo que causaba
desmotivación y confusión en su aprendizaje, llegando incluso a considerar
abandonar los estudios. Dentro de las prácticas usuales de los estudiantes,
esta que le dedican más tiempo a ver televisión, jugar u otras actividades
diferentes, como el trabajo en el campo, ya que viven en una zona rural,
situación que hace que el tiempo que le dedican a la lectura sea más corta. Asimismo,
los estudiantes observan que sus padres no practican la lectura en casa, lo
cual es una de las causas identificadas para el problema de comprensión lectora
de sus hijos.
Bajo ese
contexto, en el mediano plazo, la población del distrito de Castilla podría
tener jóvenes desocupados o subempleados debido a estudiantes con baja
motivación, ausentismo escolar y más niños trabajando en el campo. Esto
perjudicaría su futuro y el de sus familias. Es por ello que en este estudio se
propone el uso de la tecnología para motivar al estudiante a través del juego,
empleando la estrategia de gamificación para obtener compromiso en el estudio,
siendo estos dos elementos muy conocidos por los estudiantes.
Ante esta
problemática se formula la interrogante: ¿Cuál es el efecto de la gamificación
en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de primaria de una
institución educativa pública? Lo cual conllevó también al siguiente objetivo
general: Determinar cuál es el efecto de la gamificación en el desarrollo de la
comprensión lectora en estudiantes de primaria de una institución educativa
pública. Asimismo, los objetivos específicos: a) Determinar cuál es el efecto
de la gamificación en el desarrollo de la comprensión literal en estudiantes de
primaria. b) Determinar cuál es el efecto de la gamificación en el desarrollo
de la comprensión inferencial en estudiantes de primaria. c) Determinar cuál es
el efecto de la gamificación en el desarrollo de la comprensión criterial en
estudiantes de primaria.
88
Es así, que la
investigación ha resaltado la importancia fundamental de la habilidad lectora
en los niños, destacando su valor no solo como una competencia académica, sino
también como un elemento clave en su desarrollo integral. Adquirir destrezas y
competencias en la lectura resulta esencial para crear condiciones que permitan
superar posibles dificultades y alcanzar una experiencia de lectura
enriquecedora y satisfactoria (Cordón, 2019). Leer no solo introduce al
estudiante en el vasto mundo de la cultura, sino que también le brinda la
capacidad de comprender el entorno que lo rodea: sus costumbres, valores,
historia, aspiraciones y necesidades. A través de la lectura, el estudiante
interactúa con el contexto y profundiza en la comprensión de lo que lee. Por ello,
es imprescindible dotar a los estudiantes de todas las herramientas necesarias
para que desarrollen esta capacidad desde los primeros niveles de su formación
educativa.
En relación a
los antecedentes, en la investigación de Llerena et al. (2024), se demostró que
el uso de Scratch, una plataforma de programación visual, mejora
significativamente las habilidades de comprensión lectora y escritura en
estudiantes de educación secundaria. Los estudiantes que participaron en
proyectos con Scratch evidenciaron un mayor avance en comparación con aquellos
que siguieron un currículo tradicional. Además, los docentes destacaron la
capacidad de esta herramienta para fomentar la creatividad y el aprendizaje
colaborativo. Por su parte, Valero et al. (2023) confirmaron la efectividad de
Wordwall como recurso educativo para mejorar la comprensión lectora. Sus
resultados, obtenidos a través de la prueba estadística de Wilcoxon, mostraron
un aumento notable en la competencia lectora del grupo experimental,
especialmente en aspectos como la reflexión, inferencia e interpretación del
texto. Este estudio resalta que herramientas interactivas como Wordwall
potencian el aprendizaje en los estudiantes.
Asimismo, Santos
(2023), en un estudio desarrollado en Lima, Perú, empleó un sistema web basado
en gamificación, logrando mejoras sustanciales en la comprensión lectora en
niveles literal, inferencial y crítico. Los hallazgos muestran que la
gamificación facilita un aprendizaje más dinámico e interactivo, siendo
especialmente útil en contextos con limitados recursos educativos, ya que
permite el acceso a través de dispositivos digitales. Al respecto, Chacón
(2023) señaló que las salas de escape virtuales son una estrategia eficaz de
gamificación para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de educación
básica en Ecuador. Esta metodología lúdica no solo mejora las habilidades
lectoras, sino que también fomenta la atención, la memoria y la resolución de
problemas, ofreciendo una experiencia de aprendizaje más motivadora y dinámica.
89
En un estudio
similar en Guayaquil, Castro y Quiñonez (2021) confirmaron que el uso de escape
rooms virtuales incrementa la velocidad de aprendizaje y la participación de
los estudiantes, comparado con métodos tradicionales. Esta técnica, además de ser
motivadora, contribuyó al desarrollo de habilidades cognitivas clave. Moreno et
al. (2023) destacaron la gamificación como una herramienta integral en la
educación primaria, no solo para trabajar la comprensión lectora, sino también
para desarrollar competencias como el trabajo en equipo, la comunicación
efectiva y el pensamiento crítico. La inclusión de juegos serios y técnicas de
gamificación ha demostrado ser un enfoque eficaz para crear un entorno de
aprendizaje estimulante y retador.
Por otro lado, Benavides
y Zambrano (2023) analizaron la comprensión lectora autorregulada en un entorno
tecnológico, concluyendo que, si bien el grupo experimental presentó algunas
dificultades en la selección de tareas, su desempeño general fue
significativamente mejor que el del grupo control. Este estudio subraya la
importancia de guiar adecuadamente la autorregulación para mejorar los
resultados de aprendizaje. Finalmente, Rodríguez et al. (2023) examinaron la
eficacia de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos (GBL) en
adolescentes con dislexia, encontrando que los participantes del grupo
experimental, que recibió la intervención, mostraron mejoras significativas en
sus habilidades lectoras en comparación con el grupo control. El estudio
demuestra que estas metodologías no solo potencian la capacidad lectora, sino
también el rendimiento académico general, particularmente en materias
relacionadas con la lectura y la escritura.
Con respecto a
la comprensión lectora, Cassany et al. (1994) sostiene que la enseñanza de la
lectura es una de las funciones más esenciales de la escuela, ya que permite a
los estudiantes acceder a la cultura y socializarse a través de textos
escritos. La lectura es una herramienta fundamental para adquirir nuevos
conocimientos en diversas disciplinas, como libros, periódicos y revistas.
Además, desarrollar habilidades lectoras fomenta capacidades cognitivas como la
reflexión y el pensamiento crítico, permitiendo al lector formar su propia
interpretación del texto.
En esa misma
línea, leer implica captar tanto los mensajes explícitos como los implícitos de
un texto, ya sea a través de una lectura rápida o detallada, en silencio o en
voz alta. Es clave que los estudiantes no solo comprendan lo que leen, sino que
también formen nuevos significados a partir de ello. Según el Ministerio de
Educación (MINEDU, 2016), la lectura es un proceso dinámico que involucra al
lector, el texto y su entorno sociocultural, donde el estudiante no solo
interpreta la información, sino que adopta una postura crítica. Esto requiere
el uso de diversas estrategias de lectura, influenciadas por la experiencia
personal y el impacto de las tecnologías que han transformado la forma de leer.
90
Al respecto, Herrera (2023), define la comprensión lectora como la
interpretación del contenido de un texto, la cual se logra al comparar el
significado de la lectura con el conocimiento previo, con el propósito de
mejorar la capacidad de lectura desde un enfoque crítico, comprendiendo el
texto en su sentido literal y deduciendo lo que se quiere transmitir de manera
implícita en la lectura. Del mismo modo, el lector atribuye un significado a lo
que ha leído, el cual surge de sus experiencias previas. Al entrar en contacto
con la lectura, el lector otorga un significado propio a la misma (García y
Kirwant, 2023).
De acuerdo al
Ministerio de Educación de Perú (2016) para alcanzar el desarrollo de la
competencia de lectura de textos escritos, los estudiantes deben adquirir las
siguientes habilidades: (a) La lectura literal que consiste en identificar y
reconocer la información relevante en el texto de acuerdo con el objetivo de la
lectura. (b) Lectura de inferencia; consiste en el desarrollo de la comprensión
global del texto. Para lograrlo, es necesario distinguir entre la información
principal y la secundaria con el fin de inferir nuevos conceptos que faciliten
la explicación del propósito, el interés y las ideologías del autor. (c) La
lectura crítica implica que el estudiante analice y valore textos escritos en
distintas épocas y contextos, presentados en diversos formatos. Al reflexionar,
el estudiante puede identificar similitudes y diferencias entre los aspectos
formales del contenido del texto, sus conocimientos previos y las fuentes de
información utilizadas.
Al respecto, se
emplean diversas estrategias, que son entendidas como procedimientos que se
emplean con la finalidad de lograr la comprensión total del texto y que a su
vez promueven el desarrollo de habilidades básicas para leer, lo cual implica
una planificación previa y un diseño que garantice la apropiación del
conocimiento (Sole, 2007). Para este estudio se ha elegido la gamificación como
estrategia para obtener tal propósito. La gamificación se refiere al uso de
elementos propios de los juegos en un contexto que no es un juego en sí mismo,
con el objetivo de promover un comportamiento deseado en el individuo o
resolver una problemática específica (Kingsley, 2020).
91
Sobre lo
mencionado, las bases teóricas resaltan que el conocimiento se adquiere de
manera activa, aunque esta es una experiencia personal, se enriquece a través
de la interacción con otros individuos en un entorno de trabajo coordinado,
recíproco y colaborativo, donde se utilizan las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC). Por consiguiente, este proceso puede tener lugar tanto
de manera presencial como virtual (Veraksa et al., 2020). La incursión de las
TIC en la comprensión lectora implica un enfoque innovador para la educación.
En relación a este tema, Zainuddin et al. (2020) señalaron que la teoría de la
autodeterminación sostiene que el uso de las TIC en el aprendizaje fomenta la
autonomía, competencia e interacción entre los estudiantes dentro del contexto
de la gamificación. Estos tres aspectos mencionados se relacionan con las necesidades
psicológicas individuales (Buil et al., 2020; Nishihara et al., 2020).
En esa misma
línea, Csikszentmihalyi (1990) sostiene en su teoría del flujo que que cuando
una persona se sumerge en una actividad desafiante, como es el caso del juego,
se concentra tanto en ella que parece no importarle nada más que alcanzar su
meta de ganar. Esta teoría explica por qué el estudiante se mantiene
concentrado, motivado y activo en el proceso de aprendizaje a través de la
gamificación. En relación a este tema, Parra et al. (2020) añadieron que cuando
el estudiante experimenta esta situación, se denomina flujo de excitación, que
es precisamente el momento en el que las personas aprenden. Por lo tanto,
cuando se encuentran en este estado, los desafíos aumentan y, en consecuencia,
el aprendizaje es más efectivo.
MÉTODO
El estudio adoptó
un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi experimental y de tipo aplicado,
alineado con el objetivo general de la investigación. Se trabajó con dos
variables principales: gamificación, como variable independiente, y comprensión
lectora, como variable dependiente. Esta última se define como la capacidad de
interpretar el contenido de un texto mediante la comparación de la información
leída con el conocimiento previo, buscando mejorar la lectura desde una
perspectiva crítica. La comprensión lectora incluye tres dimensiones: la
comprensión literal, que implica identificar información explícita del texto;
la comprensión inferencial, que se refiere a deducir significados implícitos y
relaciones no expresadas directamente; y la comprensión criterial, que consiste
en evaluar críticamente el contenido del texto, considerando su validez,
coherencia y relevancia (Herrera, 2023).
La población estuvo
constituida por 40 estudiantes de 5° y 6° grado de primaria, quienes fueron
seleccionados debido a las características rurales de la escuela, es decir, fue
una población pequeña. Por esta razón, la muestra incluyó a todos los
estudiantes de dichos grados de una institución educativa en el distrito de Castilla,
Piura, Perú. Los criterios de inclusión fueron que los estudiantes
pertenecieran a los grados especificados, fueran de ambos sexos y contaran con
la autorización de sus padres para participar. Los criterios de exclusión
aplicaron a estudiantes de otros grados, de otras instituciones educativas o
cuyos padres no aprobaron su participación.
92
Al tratarse de un
estudio cuasi experimental, la muestra se dividió intencionalmente en dos
grupos de 20 estudiantes, conformando un grupo control y un grupo experimental
de manera equilibrada, considerando el tamaño reducido de la población escolar.
La técnica utilizada fue una prueba objetiva con pretest y postest, y el
instrumento de evaluación fue una rúbrica de 30 ítems que abarcaban las tres
dimensiones de la comprensión lectora. Este instrumento fue desarrollado por
los autores y validado por cinco expertos, quienes evaluaron su suficiencia,
claridad, coherencia y relevancia. La confiabilidad del instrumento fue medida
mediante el coeficiente Kuder Richardson-20, obteniéndose un valor de .92, lo
que indica una alta confiabilidad. En la Tabla 1, se muestra la
operacionalización de la variable, donde se muestra solo la variable
dependiente porque fue sobre la que se trabajó el estímulo o estrategia de gamificación.
Tabla 1. Operacionalización de la variable comprensión lectora
Definición conceptual |
Definición operacional |
Dimensiones |
indicadores |
Escala de medición |
Se trata de la
revelación del significado de un relato y se alcanza al confrontar lo que el texto
comunica con el conocimiento previo sobre el tema. Para ello, es fundamental
desarrollar la habilidad de leer de manera crítica y analítica, comprender el
contenido literal y realizar inferencias sobre el mismo (Herrera, 2023). |
Se operacionaliza en
tres dimensiones: comprensión literal, comprensión inferencial y comprensión
criterial. |
Comprensión literal |
Interpretación. Originalidad. Información. |
Dicotómica Incorrecto (0) Correcto (1) |
Comprensión inferencial |
Explicar. Agregar. Relacionar. Nuevas ideas. |
Dicotómica Incorrecto (0) Correcto (1) |
||
Comprensión criterial |
Analizar. Examinar. Profundidad. Cuestionar. |
Dicotómica Incorrecto (0) Correcto (1) |
En cuanto al
análisis de la información, los resultados fueron sometidos a técnicas de
estadística descriptiva e inferencial utilizando el software SPSS-26. En este
sentido, las relaciones entre las variables fueron presentadas en tablas de
contingencia con el fin de describirlas a partir de los valores que han sido
adoptados. Los resultados fueron sometidos a una prueba de normalidad
utilizando el estadístico de Shapiro-Wilk, el cual indicó que la distribución
de los resultados no era normal. Por lo tanto, se optó por realizar una prueba
no paramétrica, específicamente la U de Mann Whitney, para llevar a cabo la
prueba de hipótesis. En los resultados inferenciales se consideró una
significancia de 0.05 como nivel de error aceptable.
RESULTADOS
93
En la Tabla 2, se
muestra la comparación entre los resultados obtenidos en las pruebas pretest y
postest de los grupos control y experimental en relación con la comprensión
lectora. Los resultados se dividen en tres categorías de desempeño:
"Inicio", "Proceso", y "Logrado", que reflejan
diferentes niveles de habilidad lectora. En cuanto al grupo control, el pretest
muestra que mayoritariamente el 45% de los estudiantes en encuentra en nivel
"Logrado" y en el postest del mismo grupo, se comprobó que 85% de los
estudiantes se ubicó en la categoría de "Inicio. En tal sentido, los
resultados muestran una mejora limitada en el grupo control, donde la mayoría
de los estudiantes permanecieron en niveles iniciales de comprensión lectora,
esto se debe a que en este grupo no se trabajó la estrategia.
En cuanto al grupo
experimental, en el pretest el 35% de los estudiantes se encontraba en
"Inicio", el 30% en "Proceso", y el 35% en
"Logrado" y en el postest, el 90% de los estudiantes logró la
categoría de "Logrado", mientras que solo el 10% permaneció en
"Proceso" y ninguno quedó en la categoría de "Inicio". Por
tanto, los resultados del grupo experimental muestran una mejora significativa
tras la intervención de gamificación, con la gran mayoría alcanzando el nivel
más alto de comprensión lectora.
Por tanto, los
estudiantes del grupo experimental presentaron cambios importantes en su
comprensión lectora, lo que significa que ellos pueden identificar datos y
detalles específicos mencionados en el texto (Literal). Asimismo, han
desarrollado la capacidad de deducir información no explícita, basada en el
contexto y las pistas proporcionadas por el texto (inferencial) y también han
desarrollado la habilidad para emitir juicios sobre la validez, coherencia o
intención del texto (Criterial).
Tabla
2. Comparación del pretest y postest del grupo control y experimental en la comprensión
lectora
|
|
|
Inicio |
Proceso |
Logrado |
Total |
Grupo control |
Pretest |
Fi |
7 |
4 |
9 |
20 |
% |
35% |
20% |
45% |
100% |
||
Postest |
Fi |
17 |
0 |
3 |
20 |
|
% |
85% |
0% |
15% |
100% |
||
Grupo experimental |
Pretest |
Fi |
7 |
6 |
7 |
20 |
% |
35% |
30% |
35% |
100% |
||
Postest |
Fi |
0 |
2 |
18 |
20 |
|
% |
0% |
10% |
90% |
100% |
94
La Tabla 3, presenta los resultados del análisis estadístico utilizando
la prueba de U de Mann-Whitney, para comparar los rangos de dos grupos. En tal
sentido, se observa que el rango promedio del grupo control en el pretest fue
de 23.25; es incluso superior al grupo experimental que solo llegó a 15.10. Sin
embargo, en el pretest la situación fue distinta, porque el grupo experimental
repuntó en 25.90; registrando una diferencia en relación al pretest de 10.80
puntos, lo que sugiere que la intervención
de la gamificación tuvo un impacto positivo en la comprensión lectora de los
estudiantes. El aumento en los rangos promedio refleja un mejor desempeño en la
prueba postest. Del mismo modo, la U de Mann -Whitney ahora mejoró de 143,000 a
92,000 y lo más importante es que la significancia está por debajo del error
admisible de 0.05; es decir, fue de 0.003, este valor confirma que el efecto de
la gamificación en la comprensión lectora es estadísticamente significativo, lo
que valida la eficacia de la intervención en comparación con el grupo control.
Tabla 3. Comprensión
lectora de estudiantes de primaria
|
Programa |
N |
Rango promedio |
Suma de rangos |
Grupo
control |
Pretest |
20 |
23,35 |
467,00 |
Postest |
20 |
17,65 |
353,00 |
|
Total |
40 |
|
|
|
Grupo
experimental |
Pretest |
20 |
15,10 |
302,00 |
Postest |
20 |
25,90 |
518,00 |
|
Total |
40 |
|
|
|
|
Pretest GC-GE |
Postest GC-GE |
||
U de
Mann-Whitney |
143,000 |
92,000 |
||
Z |
-1,570 |
-2,931 |
||
Sig.
asintótica |
,116 |
,003 |
En la Tabla 4 muestra los resultados de la prueba de U de Mann-Whitney
aplicada para analizar los efectos de la gamificación en tres tipos de
comprensión lectora: literal, inferencial y criterial. En lo que respecta a la
comprensión literal, el grupo experimental tuvo un rango promedio de 17.90 en
el pretest y en el postest ese rango aumentó en 27.95. Estos resultados indican
que después de la intervención de gamificación, los estudiantes del grupo
experimental mejoraron significativamente en la comprensión literal. Un rango
promedio más alto en el postest sugiere que los estudiantes que recibieron la
intervención lograron un mejor desempeño en la comprensión literal en
comparación con su pretest. Por su parte, el valor de U fue 51.000, lo que
indica la magnitud de la diferencia entre los dos grupos (pretest y postest).
El valor Z es -4.062, lo que refuerza que la diferencia entre las dos pruebas
es considerable y se inclina hacia una mejora en el postest. Por su parte, el valor de p = 0.000 (es
decir, p < 0.05), indica que la mejora en la comprensión literal es
estadísticamente significativa. Esto significa que la probabilidad de que la
diferencia observada se deba al azar es muy baja, lo que confirma que la
gamificación influyó positivamente en esta dimensión.
95
En cuanto a los
resultados registrados de la comprensión inferencial, los rangos promedios en
el pretest del grupo experimental tuvieron un rango promedio de 15.63 y en el
postest, ese rango subió a 23.13. Este incremento en el postest muestra una
mejora significativa tras la intervención. En este caso, el enfoque de la
gamificación también mejoró la capacidad de los estudiantes para realizar
inferencias a partir de los textos. En lo que respecta al valor de la U de
Mann-Whitney; el valor fue de 49.000, lo que muestra una diferencia
considerable entre los rangos de pretest y postest. Asimismo, el valor Z es
-3.998, que también refuerza que existe una mejora clara entre ambas pruebas.
En cuanto a la significancia, el valor de p = 0.003 indica que la mejora en la
comprensión inferencial es estadísticamente significativa. Al igual que en la
comprensión literal, la probabilidad de que esta mejora sea aleatoria es muy
baja, lo que sugiere que la intervención de gamificación fue efectiva.
Acerca de los
resultados de la comprensión criterial, los Rangos promedio en el pretest del
grupo experimental fue de 17.35 y en el postest, este rango subió a 24.70.
Aunque la mejora en la comprensión criterial no es tan pronunciada como en las
otras dos dimensiones, también se observa un incremento en los rangos promedio,
lo que indica que los estudiantes del grupo experimental lograron avances en su
capacidad para evaluar y criticar el contenido del texto. En lo que respecta al
estadístico de U de Mann-Whitney, el valor fue de 326.000, lo que indica una
diferencia entre los resultados del pretest y postest, aunque menos marcada que
en las otras dimensiones. Asimismo, el valor Z es -2.326, lo que sugiere una
diferencia moderada en la mejora entre el pretest y postest. Estos valores son
corroborados con la significancia, cuyo valor fue de p = 0.023, lo cual indica
que, aunque la mejora en la comprensión criterial es estadísticamente
significativa, el impacto es menor que en las dimensiones literal e
inferencial. A pesar de ser menor, el resultado es lo suficientemente
significativo para concluir que la gamificación también tuvo un efecto positivo
en esta dimensión.
En resumen, los
resultados de la tabla muestran que la gamificación mejora significativamente
la comprensión lectora en todas sus dimensiones, pero el efecto es más notable
en las dimensiones literal e inferencial. La prueba estadística utilizada
confirma que las diferencias observadas entre el pretest y postest no son
producto del azar, sino del impacto positivo de la gamificación en el
aprendizaje de los estudiantes.
96
Tabla 4. Comprensión
literal, inferencial y criterial de los estudiantes de primaria
Tipos
de comprensión lectora |
Comprensión literal |
Comprensión
inferencial |
Comprensión
criterial |
|||
Test
aplicados |
Pretest |
Postest |
Pretest |
Postest |
Pretest |
Postest |
Rangos grupo experimental |
17,90 |
27,95 |
15,63 |
23,13 |
17,35 |
24,70 |
U de
Mann-Whitney |
148,000 |
51,000 |
147,500 |
49,000 |
347,000 |
326,000 |
Z |
-1,438 |
-4,062 |
-1,446 |
-3,998 |
-1,750 |
-2,326 |
Sig. asintótica |
,150 |
,000 |
,148 |
,003 |
,091 |
,023 |
DISCUSIÓN
Los resultados
mostraron una mejora significativa en la comprensión lectora de los estudiantes
del grupo experimental que utilizó la gamificación, con una significancia de
0.003 en la prueba U de Mann-Whitney. Esto confirma que la gamificación es una
estrategia efectiva para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de
primaria. Estos resultados coinciden con el estudio de Llerena et al. (2023),
que utilizaron Scratch para mejorar habilidades de lectoescritura en
secundaria. Aunque se centraron en lectoescritura, los resultados también
mostraron mejoras significativas en la comprensión lectora, alineándose con los
resultados de este estudio, pero en un contexto y nivel educativo diferente.
Asimismo, Valero
et al. (2023) utilizaron Wordwall en primaria, obteniendo mejoras
significativas en la comprensión de lectura con una p<0.05. Este estudio
también confirmó la eficacia de herramientas interactivas, pero se diferencia
en el tipo de tecnología utilizada (Wordwall vs. gamificación en general). En
esa misma línea, Santos (2023) implementó un sistema web de gamificación en
Lima, obteniendo mejoras del 25.64% en comprensión literal y 39.79% en
inferencial. Este antecedente es muy similar en metodología y contexto,
confirmando la eficacia de la gamificación. En general, se puede apreciar el
enorme aporte en cada uno de los antecedentes referenciados, indicando cada uno
de ellos que la tecnología puede estar al servicio de la educación, si es que se
le da un uso adecuado frente al propósito del aprendizaje. Asimismo, en el contexto del estudio, donde los estudiantes enfrentan
limitaciones en el acceso a recursos educativos tradicionales, la gamificación
se demostró como una estrategia eficaz para incrementar la motivación y el
rendimiento académico.
97
En cuanto a los
resultados relacionados al desarrollo de la comprensión literal. Los resultados
muestran una mejora significativa en la comprensión literal con un rango
promedio de 17.90 en el pretest a 27.95 en el postest, y una significancia de
0.000. estos resultados encuentran respaldo en el estudio de Chacón (2023),
quien usó salas de escape virtuales para mejorar la comprensión lectora. El
enfoque lúdico de las salas de escape también mostró mejoras en la comprensión
literal, similar a los resultados del estudio actual. Del mismo modo, Rodríguez
et al. (2023) evaluaron la gamificación en adolescentes con dislexia en España.
Aunque su enfoque fue la dislexia, se observó una mejora significativa en la
comprensión literal. Este estudio valida que la gamificación puede ser efectiva
en diversos contextos educativos.
Asimismo,
Benavides y Zambrano (2023) aplicaron la comprensión lectora autorregulada
apoyada en tecnología, con mejoras en la comprensión literal. Este antecedente
muestra que el uso de tecnologías interactivas, como la gamificación, mejora la
comprensión literal. Sin embargo,
en comparación con los estudios de Wordwall realizados por Valero et al.
(2023), este estudio encontró un mayor impacto en la comprensión literal, lo
que podría atribuirse a la naturaleza interactiva y personalizada de la
gamificación utilizada. Estos
resultados encuentran su sustento teórico en la teoría del flujo de
Csikszentmihalyi (1990) quien sugiere que los estudiantes se sumergen en
actividades desafiantes y esta es una experiencia que ellos disfrutan. En tal
sentido, la gamificación utiliza este concepto y lo aplica en el sistema
educativo, lo que permite que los estudiantes se concentren y mejoren su
comprensión literal.
98
En relación a la
comprensión inferencial, se observó una mejora significativa en la comprensión
inferencial con un rango promedio de 15.63 en el pretest a 23.13 en el postest,
y una significancia de 0.003. Los autores que coinciden con estos resultados
son: Santos (2023) quien observó mejoras del 39.79% en comprensión inferencial
utilizando un sistema web basado en gamificación, lo que coincide con los
hallazgos de este estudio. Asimismo, Valero et al. (2023) reportaron mejoras en
inferencias e interpretaciones tras el uso de Wordwall, similar al incremento
en la comprensión inferencial encontrado en el presente estudio. De manera
similar, Moreno et al. (2023) señalaron que la gamificación mejora habilidades
lectoras y otras competencias cognitivas. Estos resultados son consistentes con
el hallazgo de que la gamificación mejora la comprensión inferencial. Sin embargo, a diferencia de las investigaciones de
Benavides y Zambrano (2023), que indicaron dificultades iniciales en la
comprensión inferencial al implementar herramientas tecnológicas, en este
estudio los estudiantes respondieron positivamente a la gamificación desde las
primeras etapas. Una posible explicación para esta diferencia radica en el
diseño interactivo de los juegos utilizados, que proporcionan retroalimentación
inmediata y apoyo continuo, facilitando el desarrollo de habilidades
inferenciales. Al
respecto, la teoría de la autodeterminación (Zainuddin et al., 2020) apoya que
la gamificación fomenta la autonomía y la competencia, lo que refuerza
habilidades como la inferencia, esenciales en la comprensión lectora.
Sobre la mejora
de la comprensión criterial en estudiantes de una escuela primaria pública. Los
resultados indicaron que la comprensión criterial mejoró significativamente con
un rango promedio de 17.35 en el pretest a 24.70 en el postest, con una
significancia de 0.023. Lo que coincide con el estudio de Chacón (2023) quien
utilizó salas de escape virtuales y observó mejoras en la comprensión crítica,
mostrando un efecto positivo similar a la comprensión criterial del estudio actual.
Asimismo,
coincide con Rodríguez et al. (2023) en su estudio de gamificación mostraron
mejoras no solo en comprensión literal, sino también en habilidades críticas,
similar al enfoque criterial. Del mismo modo, Benavides y Zambrano (2023)
evaluaron la autorregulación apoyada en tecnología, con mejoras en la toma de
decisiones críticas, lo que se relaciona con la comprensión criterial mejorada
en este estudio. No obstante, estudios como el de Moreno et al. (2023)
indicaron que la comprensión criterial tiende a desarrollarse de manera más
lenta, ya que requiere un nivel más alto de abstracción y análisis. Este
aspecto también fue observado en el presente estudio, lo que sugiere que la
gamificación puede ser un punto de partida efectivo para mejorar la comprensión
criterial, pero que se requieren intervenciones más prolongadas para alcanzar
resultados óptimos. Por tanto, en el marco teórico de García y García (2016)
resaltaron que la lectura crítica requiere habilidades mentales complejas, las
cuales son desarrolladas por la gamificación al involucrar a los estudiantes en
desafíos críticos y reflexivos.
Por otro lado,
los resultados de este estudio refuerzan las teorías existentes sobre la
efectividad de la gamificación en el ámbito educativo, como la teoría del flujo
de Csikszentmihalyi (1990) y la teoría de la autodeterminación de Zainuddin et
al. (2020). Los hallazgos muestran que la gamificación mejora
significativamente la comprensión lectora en sus tres dimensiones (literal,
inferencial y criterial). Esto es consistente con la teoría del flujo, que
sugiere que los estudiantes se mantienen concentrados y motivados cuando
participan en actividades desafiantes. La mejora en la comprensión inferencial
y criterial también es coherente con la teoría de la autodeterminación, que
enfatiza el fomento de la autonomía y la competencia en entornos de aprendizaje
gamificados.
99
En cuanto a las
implicaciones prácticas del uso de gamificación, este estudio demuestra que la
gamificación no solo es eficaz para aumentar la motivación de los estudiantes,
sino también para mejorar directamente sus habilidades de comprensión lectora.
Esto tiene importantes implicaciones para el diseño curricular y la
implementación de estrategias pedagógicas en contextos educativos,
especialmente en áreas con recursos limitados. El uso de tecnologías accesibles
y estrategias de gamificación puede proporcionar un enfoque innovador para
abordar los desafíos de comprensión lectora en los estudiantes de primaria.
Con respecto a las
limitaciones del estudio, una de las principales limitaciones del estudio es el
tamaño de la muestra (40 estudiantes), lo cual puede limitar la generalización
de los resultados. Aunque los hallazgos son significativos, estudios futuros
podrían considerar muestras más grandes y diversas para validar estos
resultados en diferentes contextos educativos. Otra de las limitaciones es la
falta de diversificación en los métodos de evaluación; aunque el estudio
utiliza pruebas pretest y postest para evaluar la comprensión lectora, podría
beneficiarse de métodos de evaluación adicionales como entrevistas
cualitativas, observaciones en el aula, o evaluaciones de seguimiento a largo
plazo para obtener una comprensión más rica de cómo y por qué la gamificación
afecta la comprensión lectora.
CONCLUSIONES
Se confirmó que la
gamificación tiene un impacto positivo y significativo en el desarrollo de la
comprensión lectora en sus tres dimensiones: literal, inferencial y criterial.
Este hallazgo demuestra que, al emplear elementos lúdicos y desafiantes, los
estudiantes mejoran notablemente su capacidad para interpretar textos, deducir
significados implícitos y emitir juicios críticos, superando las limitaciones
observadas en los enfoques tradicionales.
Respecto a la
comprensión literal, los resultados reflejan una mejora considerable en la
identificación de información explícita en los textos. Esto valida la
efectividad de la gamificación para captar la atención de los estudiantes y
motivarlos a realizar una lectura más detallada, lo que repercute en una mejor
asimilación de los contenidos.
En cuanto a la
comprensión inferencial, se evidenció que los estudiantes del grupo
experimental desarrollaron una mayor capacidad para deducir significados
implícitos. Este avance se relaciona con la interacción constante y la
retroalimentación que ofrece la gamificación, facilitando un aprendizaje más
profundo y significativo.
100
Finalmente, en
relación con la comprensión criterial, aunque la mejora fue menos pronunciada
en comparación con las otras dimensiones, se observó un avance significativo en
la capacidad de los estudiantes para evaluar críticamente los textos. Esto
sugiere que, aunque la gamificación es efectiva en esta área, la comprensión
criterial puede requerir intervenciones más prolongadas o complementarias para
consolidarse plenamente.
En términos
generales, este estudio aporta evidencia sólida sobre la efectividad de la
gamificación como herramienta pedagógica en contextos educativos con recursos
limitados, ofreciendo una alternativa viable para mejorar el rendimiento
académico y la motivación de los estudiantes. Sin embargo, se reconocen
limitaciones como el tamaño reducido de la muestra y la duración de la
intervención, lo que invita a futuras investigaciones a ampliar el alcance y
explorar otros contextos educativos.
En tal sentido, la
gamificación se presenta como una estrategia prometedora para el desarrollo de
la comprensión lectora, con implicaciones directas para el diseño de políticas
educativas y prácticas docentes que busquen integrar la tecnología de manera
efectiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
REFERENCIAS
Benavides, N. y
Zambrano, J. (2023). Comprensión lectora autorregulada apoyada en tecnología en
estudiantes de Educación Básica. Revista Electrónica Educare, 27(3),
1-19. https://doi.org/10.15359/ree.27-3.17221
Buil, I., Catalán,
S., y Martínez, S. (2020). Understanding
applicants’ reactions to gamified recruitmen. Journal of Business Research,
110, 41-50. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.12.041
Cassany, D., Luna, M., Sanz,
G. y Esquerdo, S. (1994). Enseñar Lengua.
Editorial GRAO. Pág. 83-99. https://hum.unne.edu.ar/biblioteca/apuntes/Apuntes%20Nivel%20Inicial/Lengua%20en%20la%20Educac.%20Inicial/material%20bibliografico/CASSANY%20Ense%C3%B1ar%20lengua.pdf
Castro, M. y
Quiñonez, D. (2021). Análisis de la implementación del escape room digital
en el proceso de enseñanza-aprendizaje en unidades educativas unidocentes [Tesis
de Maestría, Universidad de Guayaquil]. http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/59100
101
Cordón, J. (2019).
La evolución de la lectura digital: modelos, dispositivos, aplicaciones y
prácticas de lectura. Lectoescritura digital, 6, 7-17. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8059482
Chacón, E.
(2023). Salas de escape virtual para mejorar la comprensión lectora en alumnos
de educación general básica. Revista Odigos,
4(3), 31-47. https://doi.org/10.35290/ro.v4n3.2023.905
Csikszentmihalyi, M. (1990). Challenge
and skills effect on mental state. https://exrx.net/Psychology/ChallengeSkillMentalState
García, F. y
García, M. (2016). Nuevas Aplicaciones Para La Lectura En Pantalla: Lectura
Activa. Anuario ThinkEPI, 10 (273). https://doi.org/10.3145/thinkepi.2016.60
García, G. y
Kirwant, H. (2023). Aproximación teórica para la comprensión lectora y el
pensamiento crítico, desde las miradas de docentes del nivel básica secundaria
de una escuela normal Colombiana. bol.redipe, 12(8):140-6. https://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/1995
Herrera,
L. (2023). Estrategias de gamificación en la comprensión lectora de imágenes
en estudiantes de 5 años de una institución pública [tesis de Doctorado]. Universidad César
Vallejo. https://hdl.handle.net/20.500.12692/121003
Kingsley, A. (2020). The Shift to
Gamification in Education: A Review on Dominant Issues. Journal of
Educational Technology Systems, 49(1),113-137. https://doi.org/10.1177/0047239520917629
Llerena, P., Pazmiño, G., Quimbita, C.,
Naranjo, G., Allqui, L., Amán, J., Castro, K., Maroto, J., Guato, L. y López,
A. (2024). Impacto del
Scratch en el desarrollo de habilidades de lectoescritura: Un estudio cuasi
experimental en estudiantes de educación secundaria. Polodelconocimiento, 9(1),
1083-1097. https://doi.org/10.23857/pc.v9i1.6425
MINEDU. (2016). Informe
de evaluación de lectura en sexto grado-2013. ¿Qué logros de aprendizaje en
Lectura muestran los estudiantes al finalizar la primaria?. Oficina de
medición de la calidad de los aprendizajes. http://umc.minedu.gob.pe/wp-content/uploads/2016/07/Informe-Lectura-BAJA-2.pdf
Moreno, I.,
Quílez, A. y Matesanz, J. (2023). El escape room en el ámbito
educativo: análisis de una práctica de aula en Matemáticas. Revista
Educación, 47(2). https://doi.org/10.15517/revedu.v47i2.51661
Nishihara, T., Parwak, Y.,
Edogun, E., Park, G., y Lee, S. (2020). The
promise of gamification in addressing health challenges of the modern world. Impacts
of information technology on patient care and empowerment, 100-108. https://doi.org/10.4018/978-1-7998-0047-7.ch006
102
Parra, E., Segura,
A., Vásquez, E. y López, E. (2020). Gamificación para fomentar la activación
del alumnado em su aprendizaje. Revista Belo
Horizonte, 13 (3), 278-293. https://doi.org/10.35699/1983-3652.2020.25846
Rodríguez, J. M., Manzano, A., Aguilar,
J. M. y Cangas, A. (2023). Effectiveness of gamification and game-based
learning in Spanish adolescents with dyslexia: A longitudinal
quasi-experimental research. Research in Developmental Disabilities, 141,
104603. https://doi.org/10.1016/j.ridd.2023.104603
Santos, L. (2023). Implementación de un sistema web basado en gamificación
para mejorar la comprensión lectora de niños de educación primaria en los
colegios públicos de Lima
[tesis de pregrado. Universidad Mayor de San Marcos]. https://gestionrepo.unmsm.edu.pe/items/2bce0473-d661-49c2-8d99-840c2ce2fee4/full
Valero, V.,
Paricto, R. y Carrizales, D. (2023). Wordwall como recurso didáctico para
mejorar la competencia lectora en niños peruanos. Comunicación, 14 (1). http://dx.doi.org/10.33595/2226-1478.14.1.806
Veraksa, E., Veresov. N.,
Veraksa, N., y Sukhikh, V. (2020). Modern Problems
of Children's Play: CulturalHistorical Context. Кul'turno-istoricheskaya
psikhologiya = Cultural-Historical Psychology, 16
(3), 60— 70. https://doi.org/10.17759/chp.2020160307
103
Zainuddin,
Z., Chu, S., Shujahat, M., y Perera, C. (2020). The impact of gamification on
learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational
Research Review, 30, 100326. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1747938X19301058