Vínculo entre gamificación y rendimiento académico en matemática de estudiantes del nivel primario en una institución educativa privada del Cusco, 2022
Link between ramification and academic performance in mathematics of primary level students in a private educational institution in Cusco, 2022Contenido principal del artículo
Los procesos educativos contemporáneos requieren ser innovadores, con estrategia de aprendizaje que contribuyan a dinamizar dichos procesos y lograr aprendizajes significativos y pertinentes. Para ello, la Gamificación es una herramienta que contribuye a mejorar la motivación de los estudiantes y el rendimiento académico en el área de las matemáticas. En tal sentido, se planteó como objetivo de la presente investigación determinar de qué manera la Gamificación se relaciona con el rendimiento académico en estudiantes del nivel primario en una institución educativa privada, Cusco, 2022. Para ello la investigación fue de tipo cuantitativo con un diseño transversal- correlacional. Se estableció un muestreo no probabilístico con 41 estudiantes del sexto grado a los cuales se les aplicó dos cuestionarios. Los resultados arrojaron que existe una correlación positiva entre la variable gamificación y rendimiento académico en los estudiantes de nivel primario en una institución educativa privada en Cusco.
Detalles del artículo
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Cómo citar
Referencias
Anicama, J. (2020). Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes del curso de psicoterapia conductual cognitiva de la Universidad Autónoma del Perú en el semestre académico 2019-I. Tesis de maestría. Universidad San Martin de Porres.
Bolognia, E. (2011). Métodos estadísticos de investigación. Editorial Brujas
Carranza, M., Cervantes, R., Contreras, F., Fregoso, C., Aldrete, C., Gonzalez, N. y Torres, C. (2018). El uso de las redes sociales como apoyo a clases invertidas en nivel secundaria. Revista Educarnos. (31), 56-77.
Chilca, M. (2017). Self-Esteem, Study Habits and Academic Performance Among University Students. Propósitos y Representaciones. 5 (1) 71-127.
Contreras, R., y Eguía, J. (2017). Experiencias de Gamificación en las Aulas. Universidad Autónoma de Barcelona.
Corchuelo, C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC: Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (63), 29-41. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
De la Torre, J. y Del Carpio, S. (2020). Gamificación como Estrategia para Mejorar la Enseñanza-Aprendizaje de Historia en Cuarto de Secundaria en un Colegio. Tesis de grado. Universidad San Ignacio de Loyola.
Díaz, P y Melo, D. (2017). El Aprendizaje Afectivo y la Gamificación en Escenarios de Educación Virtual. Información Tecnológica, 1-12. Obtenido de https://scielo.conicyt.cl/pdf/infotec/ v29n3/0718-0764-infotec-29-03-00237.pdf
Díaz, J y Troyano, Y. (2014). El potencial de la gamificacion aplicado al hambito educativo. Software educativo, 1-9. https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/59067/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACION%20APLICADO%20AL%20AMBITO%20EDUCATIVO.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Estrada, A. (2018). Estilos de aprendizaje y rendimiento académico. Revista Boletín Redipe, 7(7), 218–228.
García, S. y Cantón, I. (2019). Use of technologies and academic performance in adolescent students. Comunicar. 59 (27), 73- 81.
Gonzales, A. (2017). La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda lengua en educación primaria. Tesis de grado. Universidad de Burgos.
Gutiérrez, P. y Norero, D. (2018). Estudio Comparativo de software educativo con gamificación. Tesis de grado. Pontificia Universidad Autónoma de Valparaiso.
Jara, H. (2016). Aplicación del Método de George Polya en la resolución de problemas aritméticos en los estudiantes del V ciclo de la I.E.P. Huacrachuco, 2016. Tesis de maestría.
Universidad Cesar Vallejo.
Llapo, J. (2019). La Gamificación para el rendimiento académico en el curso de Cálculo 2 de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la UPN, Trujillo 2017. Tesis de maestría. Universidad San Pedro.
Marin, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, 1-4.
Ministerio de Educación. (2013). Hacer uso de saberes matemáticos para afrontar desafíos diversos.
Orihuela, P. (2019). La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima. Tesis de grado. Pontificia Universidad Católica del Perú.
Ortiz, A, Jordán, J y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação E Pesquisa. 44. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
Ortiz, G. y Guevara, C. (2021). Gamificación en la enseñanza de Matemáticas. EPISTEME KOINONIA, 4(8), 164–184. https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1351
Paciente, M. y Travieso, C. (2018). Efecto de la gamificación sobre el rendimiento y la motivación en estudiantes de la Facultad de Derecho. V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
Pinto, F. (2020). Uso de gamificación con las plataformas Kahoot, Quizizz, y Duolingo y su relación con el rendimiento académico en el área de inglés en los estudiantes de quinto grado de secundaria de la Institución Educativa Independencia Americana, Arequipa 2020. Tesis de Grado. Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa.
Pulido, F. y Herrera, F. (2017). La influencia de las emociones sobre el rendimiento académico. Ciencias Psicológicas.11 (1), 29-39
Rivera, P., Neut, P., Lucchini, P., Pascual, S., y Prunera, P. (2019). Pedagogías Emergentes en la Sociedad Digital. LiberLibro Ediciones.
Sánchez, J. (2018). La gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de la I.E.D. Tercera Mixta de
Fundación - Magdalena. Barranquilla. Tesis de Maestría. Universidad de la Costa.
Vera, E. (2020). La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de primaria. Tesis de Maestría. Pontificia Universidad del Ecuador.
Villarreal, R y Quispe, V. (2021). La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19. Revista Innova Educación, 1-14. doi: https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001
Welschinger, N. (2017). Dinámicas educativas y nuevas tecnologías: la política de inclusión digital en una escuela de La Plata. Ciencia, docencia y tecnología. 28 (55), 51-77